模仿《质量相应》却弄巧成拙! 陶德十年后终于承认《辐射4》的对话系统很失败

在《辐射4》发售十年后,贝塞斯达(B社)总监陶德·霍华德终于承认,当初试图让游戏对话更具电影感的设计是一次失误。

他坦言,工作室当时受到《质量效应》的启发,希望打造一种更动态、更具情感表现力的对话系统。为此,团队在《辐射4》的对话机制上投入了大量时间和精力。然而,这一尝试并未获得玩家的认可。“玩家们并不买账,”陶德表示,“我们的编剧也发现,用这种新方式创作对白非常困难。”

事实证明,大多数粉丝更偏爱《辐射3》中传统的对话形式——即直接选择完整内容的对话选项。相比之下,《辐射4》引入的对话轮盘不仅限制了选项的多样性,还削弱了对话应有的深度与表现力。此外,玩家对游戏中放弃“哑巴”主角设定也表达了强烈不满。许多玩家认为,沉默的主角有助于增强角色代入感,而《辐射4》中为主角配音的做法反而破坏了这种沉浸体验。

意识到这些问题后,B社在后续作品中做出了调整。在其最新推出的开放世界游戏《星空》中,工作室彻底摒弃了《辐射4》式的对话系统,转而回归更为传统、以文本选项为核心的对话模式。这一转变被视为对玩家反馈的积极回应,也标志着B社在叙事设计上的重新思考与修正。

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