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PS3“三巨头”乏人问津:格斗游戏业务规模齐大幅下滑(格斗游戏PS3三大品牌综合排名)

时间:2022-09-08 12:46:35出处:[ undefined ]-电脑资讯网

 

记者 郑何 北京报道
格斗游戏ps3“三巨擘”的格斗游戏商品销售业务集体遇挫。
近日,卡普空、谷歌、Sony三大格斗游戏PS3供应商相继取回“答卷”,当中卡普空上会计年度营业额环比增加 4.7%,而谷歌、Sony的格斗游戏商品销售业务则环比依序上升7%、1.9%。除此之外,包括PS3格斗游戏硬体制造商英伟达和PS3格斗游戏文本生产企业动视暴雪的业绩市场预期也再次出现大幅下滑。
事实上,2022年上半年,受新冠肺结核禽流感等因素负面影响,格斗游戏消费市场整体乏人问津,而PS3类格斗游戏也未能幸免于难。《我国经营报》记者剖析发现,截止目前,在今年已经印发的241款格斗游戏版本号中,移动格斗游戏共209款,占比达到87%,而PS3格斗游戏仅有3款。部分格斗游戏玩者认为,PS3格斗游戏仍然有着巨大的增长潜力。
PS3巨擘业绩市场预期遇挫
8 月 3 日,卡普空正式发布2022—2023财政年度第一会计年度(2022年4月1日~6月30日)半年报。半年报表明,卡普空在该会计年度的营业额为3074.6万日元,环比增加4.7%,营业利润大幅下滑15%。该会计年度共卖出343万部SwITch格斗街机,环比上升23%,应用软件商品销售量上升8.6%。
在此之后,谷歌、Sony正式发布的半年报表明,两者的格斗游戏板块商品销售业务同样再次出现大幅下滑。
依照谷歌公布的截止6月30日的2022财政年度第四财季半年报,其格斗游戏商品销售业务规模2.59万美元,相比去年前两年上升7%,符合谷歌公司之前的预测。当中,Xbox(谷歌旗下便携格斗街机品牌)硬体总收入上升11%,Xbox文本和服务总收入上升6%。
Sony公司2022财政年度第一会计年度半年报则表明,公司格斗游戏及网络服务商品销售业务(G&NS)商品销售总收入为6041万日元,去年前两年前两年为6158万日元,环比大幅下滑1.9%。
除此之外,英伟达的2023财政年度第二会计年度统计数据表明,初步计量总收入为67万美元,较上一会计年度上升19%,商品销售总收入远低于5月份市场预期的81.0万美元。
谈到业绩市场预期大幅下滑的其原因,英伟达方面则表示,二会计年度业绩市场预期未达市场预期,主要其原因在于格斗游戏商品的销售额增加;再向上上溯,或与其平台合作方商品销售量增加有关。依照预披露统计数据,2023财政年度二会计年度英伟达格斗游戏总收入为20.4万美元,较上一会计年度上升44%,较去年前两年前两年上升33%。
英伟达创办人兼首席行政官FeZensac则表示,英伟达大幅下调了格斗游戏商品的商品销售市场预期。“我们预计宏观经济负面影响商品销售的情况将持续存在,因此,公司与格斗游戏合作伙伴一起调整了平台价格和库存。”
消费市场波澜不惊
PS3格斗游戏消费市场退烧表现在国内消费市场格外明显。
《2022年1—6月我国格斗游戏产业报告》表明,2022年1至6月,我国PS3格斗游戏消费市场实际商品销售总收入为8.81亿元,环比增加1.02%。报告中提到,虽然高品质PS3格斗游戏越发受到消费者喜爱,但由于新冠肺结核禽流感导致新款PS3硬体供应不足,且新商品整体表现弱于去年前两年,致使上半年PS3格斗游戏消费市场总收入略有上升。
近年来,我国逐渐成长为全球第一大格斗游戏消费市场。《2015年我国格斗游戏产业报告》表明,2015年我国格斗游戏用户数达到5.34亿人,环比增长3.3%。我国格斗游戏消费市场实际商品销售总收入达到1407亿元,环比增长22.9%,成为全球第一大格斗游戏消费市场。
另据中国音数协格斗游戏工委正式发布的《2021年我国格斗游戏产业报告》,我国格斗游戏消费市场2021年实际商品销售总收入2965.13亿元,比2020年增长178.26亿元,环比增长6.4%。与此同时,我国格斗游戏用户数量也保持稳定增长,用户规模达到6.66亿人,环比增长0.22%。
六年时间中,商品销售总收入、用户规模分别增长110.74%、24.72%。而另外一项数字则显得耐人寻味。2021年,我国用户规模6.66亿人中,移动格斗游戏消费市场用户人数达到6.56亿人。
这意味着,这几年PS3类格斗游戏似乎未能充分享受到格斗游戏消费市场爆发式增长的红利。
消费市场调研机构Niko PARtners统计表明,2021年我国拥有1320万PS3玩者。这一数字同6.56亿移动格斗游戏消费市场用户相比几乎可以忽略不计。
不过,这一现状似乎正在逐渐好转。Niko Partners近日正式发布的一份《我国PS3格斗游戏消费市场报告》表明,到2025年,我国PS3格斗游戏消费市场的硬体和应用软件总总收入有望达到24.6万美元。从2020年到2025年,我国PS3格斗游戏消费市场的年复合增长率约为5.9%。
虽然我国PS3格斗游戏消费市场正在增长,但仍然只是整体格斗游戏消费市场的一小部分。依照亚洲格斗游戏消费市场研究分析机构Niko Parter的统计,去年PS3格斗游戏总收入占我国格斗游戏消费市场总总收入的比例仅为4.1%,到2025年这一比例预计将上升至4.3%。
前路多艰
从全球消费市场来看,欧美等地区是PS3格斗游戏的主要消费市场。相比之下,我国的PS3格斗游戏起步较晚,随着网络和智能手机的普及,网游、手游的发展也挤压着PS3格斗游戏的消费市场空间。
2014年1月,国务院正式发布《国务院关于在我国(上海)自由贸易试验区内暂时调整有关行政法规和国务院文件规定的行政审批或者准入特别管理措施的决定》(以下简称《决定》)。《决定》第32条提到,在上海自贸区内允许外资企业从事格斗游戏游艺设备的生产和商品销售,通过文化主管部门文本审查的格斗游戏游艺设备可面向国内消费市场商品销售。
此后,随着国外的PS3格斗游戏逐渐在国内消费市场崭露头角,加上个人电脑的普及,以及PC端网络格斗游戏迎来快速发展期,国内PS3格斗游戏的境遇尴尬,这一局面至今仍未有明显改观。
记者随机在线下店走访发现,卡普空体验店内,印有国行正品字样的格斗游戏商品销售量并没有“进口版”格斗游戏商品销售量好。
商品销售人员告诉记者:“国行格斗游戏只能在国行格斗街机上使用,并且一些网络联机的功能是没有办法使用的。‘进口版’在功能上完全一样,并且可以在几乎所有同类格斗街机上使用,使用范围更广。所以即便‘进口版’的价格相对高一点儿,还是更受玩者青睐。”
记者在电商平台上搜索同款格斗游戏商品时,店家给出了同样的答案。
Niko Partner统计统计数据表明,因为可以用的授权(国行)格斗游戏太少,将近80%的格斗游戏总收入来自灰色市场(非国行商品产生的商品销售总收入)。
记者注意到,在今年已经印发的241款格斗游戏版本号中,移动格斗游戏共209款,占比达到87%,而PS3格斗游戏仅有3款。
当前,精品化正成为我国格斗游戏消费市场的发展方向,而PS3类格斗游戏中不乏高质量的格斗游戏商品,诸如谷歌、Sony、卡普空等公司同样具备全球领先的格斗游戏开发和推广能力,但是如今的国内消费市场中,PS3格斗游戏受到诸多限制,同移动格斗游戏的差距正在逐渐拉大。
自媒体人丁道师向记者则表示:“手机格斗游戏在国内能够迅速引爆,一方面是因为硬体等配套的及时跟进,另一方面是手游商品的社交属性让手机格斗游戏得以迅速出圈。”
而在PS3类格斗游戏进入国内消费市场之后,社交属性被极大弱化。单纯的格斗游戏商品对忠实格斗游戏玩者的吸引力依然存在,但却为大量的其他潜在玩者设置了壁垒。
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